Actividad 6. Pregunta 4

Pregunta 4. Dimensión 2 de tu plan de acción.

Siempre te ha interesado conocer cómo investigan a sus usuarios las principales empresas de Internet, como Facebook, Google, Snapchat, Netflix, etc. Tu preocupación es combinar los estudios que permiten conocer a los usuarios con un estricto código ético que evite incurrir en malas prácticas relacionadas con el derecho a la privacidad. Para trabajar en ese campo has decidido impulsar dentro de Yum.mies una línea de investigación continuada en el campo del ‘data analytics’.

Con ello buscas profundizar en las cuestiones tratadas en los puntos anteriores y conocer cómo evolucionan a lo largo del tiempo los rasgos de los usuarios, los patrones de comportamiento, las prácticas sociales online,… y en general los aspectos que sean de interés para Yum.mies.

Tu idea está en la línea de lo que hace Facebook (por ejemplo, http://www.theatlantic.com/technology/archive/2016/04/sad-people-dont-get-left-behind-on-facebook/479991/), aunque en tu caso tendrás cuidado de contar con el consentimiento informado de los usuarios antes de emprender cualquier acción.

Plantea esquemáticamente: qué aspecto vas a investigar, qué objetivos buscas con la investigación, qué metodología y qué instrumentos de obtención de datos utilizarás, y qué conclusiones esperas obtener.

 

¿Qué vamos a investigar?

El aumento (si existiera) de followers a través de la implementación de algunas acciones que hemos tratado en el apartado anterior. Especialmente a lo que hace referencia a los contenidos. Qué publicar, Cómo exponerlos y  cuándo subirlos.

Objetivos:

  • Tratar de aumentar en seguidores
  • Encontrar pautas específicas de afinidad
  • Conocer los gustos personales del público para adaptarnos a ellos.
  • Analizar cuáles de las acciones tratadas en el punto 3 han servido para aumentar en seguidores o no, con el fin de cambiarlas o mejorarlas.

Instrumentos para la obtención de datos

En este caso vamos a entrar al tema desde un punto de vista teórico, es decir, para este análisis vamos a ir a la etnografía virtual como respuesta a una realidad cibernética que surge del desarrollo de las nuevas tecnologías de información y de la comunicación unidas al potente y nuevo mundo de internet.

En la red surgen nuevas maneras de sociabilización que pueden ser estudiadas aplicando las técnicas etnográficas tradicionales. Observación, conversación y documentación como manera de estudiar y redefinir este nuevo campo de investigación etnográfica que es el mundo virtual.

Basándonos en las perspectivas clásicas de la etnografía, válidas para la virtual, llevaremos a cabo el estudio a nivel cualitativo y cuantitativo.

Con respecto a la primera, podemos usar aplicaciones que nos darán una gran multitud de datos. Desde la página de Brandwatch (ver webgrafía) nos aportan 10 herramientas gratuitas con las que poder monitorizar las redes sociales y sacar datos para nuestros estudios. Además de proponer análisis certeros sobre lo que queremos estudiar.

En referencia al ámbito cualitativo podemos hacer uso de la observación participante, que incluye la intervención del investigador en el objeto estudiado (enfoque interpretativo). Esto hace que sea diferente de todas las otras técnicas de investigación social. Vive cómo y con las personas objeto del estudio para desarrollar una visión desde dentro, tan importante para la comprensión. Esta técnica es de gran valor y ofrece una visión cercana y objetiva acerca de cómo piensan y actúan los followers.

Otro aspecto, para alcanzar una mayor información es llevar a cabo una encuesta (por ejemplo a través de un sorteo) para obtener de primera mano una información fiable que pueda darnos mayor información.

Conclusiones

El objeto de este estudio es encontrar una manera de avanzar y crecer como comunidad virtual. Por ello, es muy importante conocer a nuestros usuarios, saber sus intereses, gustos o preferencias. La investigación virtual es muy importante y rica en datos ya que las redes nos permiten tener acceso a multitud de datos que de manera real o física sería más complicado alcanzar. Una vez concluido el estudio se puede tener conocimiento  sobre las acciones que mejor han funcionado para crear engagement y para aumentar el número de seguidores. El caso positivo se puede aumentar y aunar esfuerzos sobre ellas y en caso negativo, cambiarlas o modificarlas hasta conseguir nuestros objetivos.

 

Webgrafía:

http://www.puromarketing.com/42/16086/indicadores-clave-para-medir-interaccion-redes-sociales.html

https://www.brandwatch.com/es/2015/03/las-10-mejores-herramientas-gratuitas-de-monitorizacion-de-redes-sociales/

http://www.pazmartin.com/calcular-el-engagement-rate/

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Actividad 6. Pregunta 3

Pregunta 3. Dimensión 2 de tu plan de acción.

Para promover la vinculación de los participantes entre sí y con los servicios de Yum.mies, me gustaría hacer un mapa que represente su comportamiento y permita conocer qué redes sociales de contactos se establecen entre los usuarios. Mapear las prácticas de los usuarios será útil para diseñar acciones dirigidas a fortalecer los vínculos dentro de esas redes. Tu manual de referencia para interpretar en este campo siempre ha sido este: http://www.slideshare.net/padday/the-real-life-social-network-v2

Poseyendo los conocimientos básicos de análisis de redes sociales y ‘engagement’ adquiridos en este máster. Cuando has comentado estas cuestiones con los responsables de Yum.mies realmente no sabían de qué les estabas hablando. Así que tu primera labor es explicarles cómo se puede mejorar la vinculación de los usuarios utilizando metodologías de redes sociales, fortalecimiento de vínculos, etc.

Para responder a la pregunta, plantea un esquema básico de los aspectos a tener en cuenta en tu plan para mejorar el ‘engagement’: qué parámetros de redes sociales tendrás en cuenta, qué acciones llevarás a cabo y cómo medirás los resultados.

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¿Qué es el engagement?

El engagement es un concepto utilizado para medir cuánto se involucran los usuarios con tu marca, es decir, cuánto comenta, les gusta y  comparten tu contenido. Es el medio principal para proporcionar una base de referencia para compararla con la competencia.

La importancia de medir la adhesión de los estudiantes a los cursos, determina las actuaciones que se pueden tomar a favor de crear un grado mayor de engagement con el objetivo de fidelizar estudiantes.

 

¿Qué parámetros de redes sociales tendrás en cuenta?

En base a los consejos de la web marketingredessociales y a la experiencia propia como creador de contenidos y community manager en redes sociales, entiendo que los parámetros más importantes para tener en cuenta en redes sociales son:

 

  • Número de likes/dislikes en publicaciones.
  • Número de contenidos compartidos
  • Tiempo medio en el contenido
  • Visualizaciones
  • Alcance total y orgánico
  • Eespuesta ante contenidos nuevos o transversales
  • Feedback de usuarios.

 

¿Qué acciones llevarás a cabo?

  1. Tener claro nuestro público objetivo.
  2. No hacer una venta directa en sus medios sociales.
  3. Pregunta e interactúa con tus seguidores que les gusta o que necesitan (diálogo).
  4. Usar # Hagtags en los posts.
  5. Estudiar cuál es el horario de publicación idóneo en función de cada red social.
  6. Varía los temas y los tipos de contenido (texto, imágenes, video, audio) intentando crear una línea temática transversal sin olvidar lo que es Yum.mies.
  7. Usa imágenes de calidad, atraen más la atención del público (sé muy visual).
  8. Crea concursos periódicamente y establecer publicidad selectiva y/o políticas de expansión.
  9. Crea expectativas positivas.
  10. Responder rápidamente a los usuarios (Feedback inmediato).

 

¿Cómo medir los resultados?

Existen múltiples formas de medir resultados, ya sea a nivel personal con el estudio de las métricas o través de aplicaciones del tipo: app hootsuite, commun.it, twazupp, etc.

Una de las más importantes es Hootsuite debido a que puede hacer análisis de multitud de plataformas como Twitter, Facebook, LinkedIn, WordPress, Foursquare y Google+. Los informes de análisis semanales y su excelente aplicacion de flujo de trabajo  son muy útiles para Yum.mies ya que entendemos que habrá más de una persona manejando las cuentas de las redes sociales.

Además, si lo queremos hacer sin usar otras aplicaciones podemos hacer uso de fórmulas para medir los datos que más nos interesen. Por ello, voy a comentar algunas fórmulas, sabiendo que hay más, he elegido estas porque creo que son las más importantes para Yum.mies.

He usado las imágenes del blog de Paz Martín porque vienen muy bien explicadas, además de visual y calidad:

Engagement rate: Interacciones/alcances

De esta fórmula entresacamos el número de interacciones que hemos logrado en proporción a las personas que han visto nuestras publicaciones.

1 .Fórmula-nº1-para-calcular-el-Engagement-Rate

Engagement rate: Interacciones/seguidores

Del uso de esta fórmula podemos ver cuánto engagement hemos generado en relación al número de fans.

2- .Fórmula-nº2-para-calcular-el-Engagement-Rate

Engagement rate: Interacciones ponderadas / alcance

Por último, cuando realizamos esta fórmula hacemos una aproximación mucho más exacta para cada aplicación social que usemos.

3- Fórmula-nº3-para-calcular-el-Engagement-Rate

 

Webgrafía:

 

http://www.puromarketing.com/42/16086/indicadores-clave-para-medir-interaccion-redes-sociales.html

https://www.brandwatch.com/es/2015/03/las-10-mejores-herramientas-gratuitas-de-monitorizacion-de-redes-sociales/

http://www.pazmartin.com/calcular-el-engagement-rate/

Actividad 6 Pregunta 2

Pregunta 2. En relación con la dimensión 1 de tu plan de acción.

Una vez conocidos los datos que pueden estar disponibles en las diferentes plataformas donde estará presente Yum.mies, te propones diseñar un software que pueda extraer toda esa información y ofrecer un cuadro de mandos global y adecuado a las necesidades de la empresa.

Ese cuadro de mandos debe permitir al equipo directivo disponer de métricas asociadas a indicadores con los que conocer en tiempo real la evolución de todos los usuarios, de manera que sea posible analizar sus prácticas, o estudiar los motivos que llevan a una mayor interacción, a consultar unos recursos frente a otros, a compartir contenidos, etc.

Debes proponer una matriz simple con los indicadores que servirán de base para organizar el cuadro de mandos de Yum.mies. La matriz consiste en una tabla con dos niveles: categorías e indicadores.

tabla 2

Actividad 6 pregunta 1

Pregunta 1. Dimensión 1 de tu plan de acción.

Hasta ahora mismo, Yum.mies a nivel entorno virtual social, consiste únicamente en una cuenta de Instagram, además de contar con la plataforma de cursos que se diseñó para completar su modelo de negocio. Pero en el medio plazo las plataformas se ampliarán con, al menos, un blog propio que incluirá una lista de distribución en TinyLetter (https://tinyletter.com/), una página en Facebook y un canal de YouTube.

Se espera que las prácticas de los usuarios en todos esos canales generen un volumen importante de datos, que desde un punto de vista analítico pueden dividirse en dos tipos:

  • Los procedentes de canales que exigen registro y login previo para acceder a los servicios: YouTube, Facebook y TinyLetter.
  • Las visitas al blog y los datos que se generan en las redes sociales abiertas, ya sea a través del uso de hashtag comunes, compartiendo contenidos, etc.

Debes proponer una tabla simple con los datos de métrica de usuarios que están disponibles en cada uno de los canales que pretende utilizar Yum.mies. Para ello, tendrás que explorar esas plataformas y conocer los datos que ofrecen sobre los usuarios y que están disponibles para los administradores de las cuentas.

tabla 1

Actividad 5. Enseñanza abierta masiva.

Política de licencias de propiedad intelectual abiertas, ¿qué tipo de licencias se aplicarán a los contenidos educativos abiertos?

En el caso especial de Blanca, acerca del tipo de licencias que se aplicarán a los contenidos educativos abiertos, creo que el más apropiado es el de Creative Commons (CC).

La filosofía CC encaja perfectamente con el caso de Blanco. Esta filosofía viene de más atrás ya que se basan en las licencias GPL de la FSF (Free Software Foundation).

Dentro de la licencia Creative Commons existen otros tipos de sublicencias que otorgan unas series de derechos y condiciones  a terceras personas. En base a ellas, se crean una serie de combinaciones:

cco

(Extraída de la página web de la UNED)

En base a lo expuesto y teniendo en cuenta  la política de licencias de propiedad intelectual abiertas, considero que la mejor opción para el proyecto Yum.mies sería utilizar licencias basadas en CC.

 

Dimensión organizativa, ¿qué tipo de plataformas digitales se utilizarán para alojar las informaciones, los materiales y los recursos abiertos de Yum.mies?

Para los materiales, recursos e información de Yum.mies recomiendo el uso de dos plataformas digitales con las cuales tengo afinidad, Blogger y Moodle. El uso y afinidad con ambas me hace plantear la idea de que sean usadas por esta empresa y además, en mi opinión, encajan a la perfección.

Ventajas del uso de Blogger:

  • No requiere tener ni pagar hosting previo.blogger_b_logo-56a249ac3df78cf772741af3
  • Facilidad de uso.
  • Totalmente integrado con Google, Android, Gmail, etc. ya que pertenece al mismo grupo.
  • Tiene detrás mucho desarrolladores, lo cual, favorece la creación de plug in y complementos.
  • Buen posicionamiento en las búsquedas de Google.
  • Ubicuidad.
  • Gratuita.

Ventajas del uso de Moodle:m-logo-square-new

  • Uso generalizado en universidades y otras webs de cursos.
  • Estabilidad del sistema
  • Interfaz de usuario muy sencilla e intuitiva.
  • Amplia variedad de herramientas y funciones como foros, chats, videoconferencia, correo electrónico, etc.
  • Ubicuidad
  • Gratuita.

 

Calidad de los contenidos educativos, ¿qué tipo de control se aplicará para garantizar la calidad de los contenidos empleados en los cursos abiertos?

Para evaluar la calidad y en definitiva, garantizar que los contenidos empleados en los cursos abiertos cumplen las espectactivas, bajo mi opinión, podría hacerse de varias maneras:

  • Autoevaluación: nadie como los propios usuarios puede dar una evaluación más certera y precisa acerca de la calidad y el buen funcionamiento de un contenido.
  • Verificadores: debe existir la figura del verificador, que vele por la calidad en todo momento de los contenidos.
  • Encuestas de satisfacción: cada cierto tiempo se puede llevar a cabo para saber la opinión de las persas que tratan con los contenidos en los cursos abiertos.

También es importante tratar  y evaluar los factores de usabilidad y accesibilidad hacia los contenidos que son expuestos, por ejemplo a través de (Osuna, 2014:201):

  • Elegir herramienta concreta a evaluar.
  • Decidir las ehurísticas que se utilizarán
  • Seleccionar un grupo de sujetos evaluadores
  • Recopilar evaluaciones individuales.
  • Redactar un informe final
  • Usar herramientas gratuitas para evaluar la usabilidad del tipo:Userplus, Usabilia, Five second test o Websort.
  • Usar herramientas gratuitas para evaluar la accesibilidad del tipo: TAW, Hera, PISTA o Uwen

 

Plantea a continuación una cuarta línea de acción que consideres interesante y desarrolla en tu blog en detalle el enfoque de las otras tres líneas acordadas con Blanca:

Como política de expansión, no solo a nivel de marketing, sino también a nivel de crear grupo y fidelidad, debemos crear una estrategia publicitaria a través de las redes sociales. Como manera de dar difusión y feedback necesitaremos la figura de un Community Manager(CM) que se encargue de expandir, dar retroalimentación, atender a dudas y crear contenido adaptado a redes con el objetivo de hacer más grande Yum.mies.

Facebook y sus grupos, Twitter y sus hastags e Instagram, podría ser una buena manera de empezar a trabajar en redes.

Una vez tengamos cerrados los cursos y evaluados los éxitos, podríamos proponer una estrategia agresiva de publicidad en función del tipo de persona a la que va dirigido. Esto, podemos hacerlo desde el propio Facebook y su publicidad selectiva, la cual, habría que pagar pero no es cara en función con el resultado que se obtiene.

 

¿Qué metodología utilizar

En primer lugar debemos tener claro el concepto de MOOC (Massive Online Open Course), los cuales son cursos masivos online de código abierto, generalmente gratuitos que se crearon en el año 2008. Como características principales cuenta con una formación abierta, generalmente gratuita y participativa. La participación de los estudiantes es decisiva, la cual, cambia totalmente el concepto en comparación con los clásicos cursos online.

Al existir discrepancias a la hora de considerar un tipo de Mooc más rico pedagógicamente que otros, voy a pasar a describir las fortalezas e inconvenientes que existen entre los cMOOC y los xMOOC.

Usualmente cuando usamos un xMooc en clases tomamos como referencia principal la videoconferencia que se convierte en un medio para llevar a cabo  presentaciones de los contenidos, por ejemplo: powerpoints, prezzi o pdf. El rol de docente pasa a ser el de experto, lleva a cabo la selección de contenidos y materializa la evaluación con el desarrollo de pruebas objetivas. Los contenidos pasan, por tanto, a tener un papel principal dentro del proceso, muy similar a la educación tradicional. Con estas claves, se entiende que el alumnado toma un papel pasivo.

Los pros de los xMOOC son:

  • Al estar vinculados a grandes universitarios, tienen detrás un impulso económico suficiente para el desarrollo del curso.
  • Se recopilan muchos datos en base a la participación objetiva y trabajo de los alumnos, que son analizables fácilmente.

Los contras de los xMOOC son:

  • Uso de la metodología tradicional.
  • El contenido se usa con fines memorísticos y reproductivos.
  • La evaluación es objetiva (test o exámenes).
  • Promueve la pasividad en el alumnado.
  • Unidireccional.
  • No crea condiciones para dar feedback.

Con respecto a los cMooc, encontramos que promueve un tipo de aprendizaje basado en la teoría conectivista de Siemens, donde el conocimiento se encuentra en las interconexiones que se generan bajo la interacción de los miembros de las comunidades virtuales. El rol activo del alumnado se destaca en este tipo de Mooc.

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Las pros de los cMOOC son:

  • Promueve y alienta la creación de proyectos de colaboración.
  • Se estimula la creatividad  y la creación dentro del proceso de aprendizaje.
  • Se incluyen factores externos como las redes sociales parte clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • El conocimiento se crea de las conexiones que surgen entre las personas que participan en el entorno de aprendizaje.
  • El conocimiento es generado de manera conjunta.
  • El alumno adquiere un rol activo.
  • El trabajo se organiza en función de los intereses de los propios participantes.
  • La evaluación se desvincula de la tradicional y a veces se lleva a cabo entre pares.

Los contras de los cMOOC son:

  • Se necesita, por parte de los alumnos, un compromiso pleno para establecer sus metas de aprendizaje.
  • Si el  ambiente no es el idóneo, se pueden dar espacios de descontrol ya que existen elementos cambiantes que no están bajo el completo control del alumno.
  • Pueden llegar a existir inconvenientes a la hora de certificar los resultados del aprendizaje de los alumnos.

En base a todo lo expuesto, sin duda alguna, paso a recomendar los cMooc para Yum.mies, como base para un aprendizaje activo, participativo e interconectado entre todas las personas que reciben el proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

¿Qué plataforma utilizar?

Con el objetivo de elegir la mejor plataforma para Yum.mies y basándonos en el hecho de que no tengo claro usar la plataforma EdX, paso a describir los pros y contras del uso de ésta, con el fin de encontrar la mejor opción que mejor se adapte a las necesidades de Yum.mies.

Los pros del uso de edX son:

  • A nivel técnico cuenta con una gran capacidad a nivel de interfaz, usabilidad y navegación.
  • Es una plataforma que tiene un gran espacio para acoger alumnos.
  • Colabora con multitud de grandes universidades del mundo como Harvard, MIT, etc.
  • Ofrece recursos contrastados y de calidad.
  • Dispone de un laboratorio virtual con un interfaz interactivo de simulación.
  • Se pueden llevar a cabo sistemas de evaluación por pares.
  • Multilingüe.

Los contras de edX son:

  • El número de actividades que ofrece con respecto a otras plataformas, es algo escaso.
  • Debemos basarnos exclusivamente en las opciones que nos ofrece el sistema y no podemos crear ni implementar paquetes aparte de los que se ofrecen.
  • La instalación y la configuración son algo más lentas y complejas que en otros sistemas parecidos.

Qué modelo de producción de contenidos. Y desarrolla en tu blog los pros/cons de cada dimensión con argumentos bien fundamentados que permitan al club avanzar en el proyecto

¿Qué modelo de producción de contenidos utilizar?

El modelo de producción propia me parece un gran avance entendiendo que no tienes tantos gastos económicos ni tiempos de creación de materiales pero el modelo federado abre la posibilidad de compartir conocimientos y crear una interconexión con otras personas a la hora de producir materiales. Bajo mi punto de vista la mejor opción sería crear un modelo mixto, escogiendo los pros de cada sistema y minimizando los contras.

Modelo propio

Pros:

  • Calidad de los materiales
  • Múltiples recursos
  • Ampliación de contenidos
  • Adaptación de los materiales al alumnado.

Contras:

  • Tiempo y coste.
  • Especialización de los creadores
  • Dificultad

Modelo federado

Pros:

  • Alto contenido de materiales.
  • Bajo coste
  • Menor tiempo para los docentes
  • Calidad y disponibilidad de materiales

Contras:

  • Los materiales necesitan adaptación
  • Problemas con licencias.
  • Bajo sentimiento de fidelidad del docente con respecto al recurso.

 

Bibliografía

COMUNIDAD DE PRÁCTICA Y APRENDIZAJE CONECTADO (Actividad 3)

COMUNIDAD DE PRÁCTICA

Cuestiones:

1.- Las tres dimensiones de una comunidad de práctica son el compromiso mutuo, una empresa conjunta y un repertorio compartido (creación de recursos para compartir significados). Y una de las claves de su funcionamiento es la participación y el establecimiento de vínculos entre los miembros del grupo basados precisamente en la práctica y que dotan de una identidad común al conjunto. Identifique dónde están presentes esos elementos que definen a una comunidad de práctica en el caso presentado.

Podemos entender, bajo el nombre de comunidad de práctica (CP), que hablamos de  “un grupo de personas que comparten una preocupación, un conjunto de problemas o un interés común acerca de un tema, y que profundizan en su conocimiento y pericia en esta área a través de una interacción continuada” (Wenger, McDermott y Snyder, 2002 en Sanz, 2005:1).

Teniendo claro el concepto, el proyecto “Made with creative commons” se encuentra basado en las teorías de la comunidad de práctica. Este proyecto, en definitiva, trata de explicar la manera que tienen de funcionar los modelos acogidos a licencias Creative Commons (CC). Estas licencias, contrarias a las de copyright, están abiertas para que cualquier persona las use, por ello, la manera de alcanzar el sustento es un objetivo primordial dentro de este proyecto.

Las tres dimensiones de una comunidad de práctica son el compromiso mutuo, una empresa conjunta y un repertorio compartido, estas dimensiones sumadas a la participación y la vinculación proporcionan unas señas de identidad únicas a todo el conjunto. Estas son las tres dimensiones para el caso particular:

  • Compromiso mutuo: es una evidencia que el trabajo compartido, favorece y promueve un aspecto de fidelidad e identidad que no se lleva a cabo en trabajo separado. El conocimiento se comparte y a la vez es recibido de manera colaborativa. En el proyecto que nos atañe, Made with creative commons, entendemos que el compromiso mutuo se encuentra en la propia elaboración del libro realizado de manera horizontal, participativa, colaborativa y solidaria.
  • Empresa conjunta: con esta expresión nos referimos a una serie de objetivos y necesidades comunes a la comunidad. No existe la necesidad obligatoria de entender los objetivo de la misma manera, por ello, de manera dialogada se puede llegar al consenso, lo cual creará un estímulo para la propia comunidad de práctica. Para nuestro caso, se trabaja bajo el objetivo de crear un libro en el que se de forma al funcionamiento de los modelos de negocio mediante licencias de Creative Commons.
  • Repertorio compartido: dado el trabajo que se realiza de manera conjunta, una CP adquiere unas rutinas, unas palabras, herramientas, unas maneras de hacer, etc. El escenario común donde se van realizando los contenidos y trabajos acerca del libro, lleva a ser tratado en herramientas tales como: Kickstarter, Medium y Google Docs. Es ahí donde se exponen las dificultades, los avances y progresos. Estas herramientas permiten la edición compartida, la publicidad y el lugar común donde encuadrar todo el contenido.

2.- ¿Qué papel juegan los siguientes recursos en el proceso de construcción de una comunidad de práctica en torno al libro presentado en el caso? Kickstarter, Medium y Google Docs.

collage

  • Kickstarter: cuando hablamos de Kickstarter no estamos refiriendo a un sitio web que funciona como plataforma que busca la manera de financiar proyectos (micromecenazgo) creativos (cine, juego, música, arte, etc). Esta web hace más fácil la búsqueda de capital para estos proyectos. El proyecto Made with Creative Commons ha usado esta plataforma como manera de buscar financiación para su proyecto. Hasta ahora llevan recaudados más de 65 mil dólares y como otras plataformas de mecenazgo, funcionan con un objetivo económico que hasta que no alcancen no harían el cargo a las cuentas de los donantes.
  • Medium: nos referimos a un servicio de publicación y edición de blogs, el cual, es usado por la plataforma que estamos aludiendo. Made with Creative Commons usan este servicio para explicar y exponer las fases por las cuales pasa el proyecto. Por tanto, la difusión acerca del estado del proyecto se hace a través de estos blogs. El feedback que proporcionan los participantes ayuda a mejorar aspectos del libro, lo cual hace partícipes a éstos dentro del proceso de creación del libro.
  • Google Docs: es un procesador de textos online que nos permite crear, editar, borrar o modificar documentos en la nube. Google Docs ha proporcionado la posibilidad de crear documentos de manera colaborativa y hacer cambios o ajustes en tiempo real para el proyecto Made with Creative Commons.

 

3.- Plantee esquemáticamente una estrategia alternativa, o complementaria, a la de Creative Commons, basada igualmente en articular una comunidad de práctica, pero aplicada a otro proyecto diferente del de escribir un libro. Plantee un esquema con los pasos a seguir donde se muestre cómo promovería la coordinación y vinculación (engagement) de la comunidad de manera que se asegure el logro de los objetivos del proyecto.

En base a los preceptos del punto 3, me gustaría crear un proyecto basado en la realización de una app donde aunar videos sobre bricolaje de Furgocampers (Furgonetas viviendas), estancias  donde pernoctar, sitios para comer,  lugares para visitar, etc. La app tendrá un código abierto y la base de datos se creerá en base a las opiniones y creaciones de los usuarios. Para ello, en primer lugar, vamos a crear una campaña de crowdfunding en la página web https://www.verkami.com/.  Muy usada, en creaciones musicales en España. Los mecenas tendrán acceso vip y descuentos en tiendas especializadas gracias a su aportación.

A través de blogs como WordPress o Blogger, trataremos de exponer nuestros avances, resultados, fases del proyecto, promociones, tiendas, etc. El proyecto puede contener una pequeña tienda con pegatinas, tazas, camisetas que sirvan a su vez para crear afinidad y de financiación extra para el proyecto.

Finalmente, se abrirá una cuenta en Drive o Dropbox donde poder subir archivos: procesadores de texto, base de datos, hojas de cálculo, imágenes, etc. Cualquier tipo de archivo que pueda coadyuvar al progreso y a obtener un buen feedback de usuarios, amigos e inversores.

Las campañas de difusión se harán en redes sociales usando todo su potencial. Estaremos en Facebook, Twitter, Instagram, Youtube  y a su vez usaremos dentro de ellas todas las herramientas posibles para expandir nuestro mensaje, idea o cuestión.  El feedback que recibamos en redes será importante tanto para mejorar el proyecto, satisfacción y potenciar la vinculación (engagment) y  fidelidad de este proyecto con los usuarios, creadores, compañeros y/o mecenas.

Los logros del proyecto son el beneficio mutuo de la comunidad Furgocamper, huérfana de aplicaciones móviles que sean sencillas, útiles, rápidas y eficaces. La mejora de estos aspectos favorecerá el buen desarrollo de esta comunidad y el incremento de más usuarios que se sumen al proyecto.

 

APRENDIZAJE CONECTADO (LRNG)

we are

Cuestiones:

1.- Describa el papel que tienen los siguientes elementos en el proyecto:

  • Learning pathways / Itinerarios de aprendizaje: estos itinerarios hacen referencia a aquellos caminos que un estudiante puede tomar dentro de LRNG. Este proyecto se basa en las situaciones no-formales, formales e informales, donde el estudiante se mueve bajo sus propios intereses personales. Este proyecto no sigue una estructura lineal por lo que el estudiante puede seguir su propio recorrido sin estar cerrado a nada.
  • Learning playlist. / Lista de actividades de aprendizaje: nos referimos a un listado de actividades que debemos ir realizando a modo de conjuntos de experiencias de aprendizaje que tenemos que ir superando de forma que hasta que no superemos una, no se abrirá la siguiente.
  • Badges / Insignias o certificados: los tan conocidos badges no son más que una acreditación a un determinado logro. No es un simple símbolo, ya que son concedidos en base a la superación de una serie de contenidos y a una empresa certificadora. Estos reconocimientos adquiridos pueden ser presentados como credenciales en el curriculum vitae o en internet, de modo que presentan una serie de habilidades que el poseedor ha adquirido de manera no formal o alternativa al sistema tradicional de credenciales. Se suelen representar como imágenes o símbolos.

 

2.- Tomando como referencia su propia experiencia, diseñe una ficha que contenga los siguientes elementos:

  • Una lista de actividades de aprendizaje online para ser realizadas en el ámbito formal, el no-formal y el informal. El ámbito de aplicación puede ser cualquiera de su interés: una organización, un centro educativo, aprendizaje a distancia, un proyecto, etc.

Siguiendo con el proyecto que iniciamos en el ámbito anterior, supongamos que tenemos creada esa aplicación de Furgonetas camperizadas pero que para acceder a ciertos contenidos y notoriedad se necesita cierto estatus. Especialmente, se necesita nivel formal, no-formal e informal.

Actividades formales:

  • Curso sobre el manejo y edición de videos o imágenes (Adobe Premiere/Photoshop)
  • Mooc sobre internet 2.0: importancia de las redes sociales.
  • Demostración de destrezas en ebanistería.

Actividades no-formales:

  • Crear un videovlog en Youtube.
  • Crear un blog acerca de los tutoriales, ayudas, consejos, etc.
  • Difusión y promoción de artículos o videovlogs en redes sociales.

Actividades informales

  • Comentar y dar feedback en otras publicaciones.
  • Ayudar a otros compañeros a resolver dudas sobre videos.

 

  • A partir de esas actividades, proponga al menos dos itinerarios diferentes que permitan logros de aprendizaje parciales dentro de los objetivos generales de la secuencia completa.

  LRNGmio

  • Proponga una serie de badges que podrían utilizarse para certificar las habilidades o competencias de aprendizaje adquiridas.

 

  • Master Youtube: sería el badge que se adquiriría a raíz de alcanzar los objetivos marcados dentro del itinerario Vídeos.

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  • Master RRSS: sería el badge que se adquiriría una vez se alcancen los logros del itinerario reservado para redes sociales.

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 Bibliografía

  • Domínguez Figaredo, D. (2016). Comunidad de práctica: ‘Made with Creative Commons’. Máster en Educación y Comunicación la Red. UNED. Asignatura Gestión del Conocimiento en la Red. Recuperado de: https://drive.google.com /open?id=1GB4p9vruJDx67nD2nUL0o2QrqZPN3XR5Vrzhk5mShSs
  • Domínguez Figaredo, D. (2016). Aprendizaje conectado: LRNG. Máster en Educación y Comunicación la Red. UNED. Asignatura Gestión del Conocimiento en la Red. Recuperado de: https://docs.google.com/document/d/152WIte6Y_ ugk5y0Y1q6bXJHAOx8RVn4qckFWcJnI_0/edit?usp=sharing
  • Sanz, S. (2005). Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos. Recuperado de:  http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/sanz.pdf

Relación entre la pedagogía de la abundancia y la evaluación “peer to peer”.

Índice

1.- Introducción

2.- Marco teórico

2.1 Pedagogía de la abundancia

2.2 Evaluación “peer to peer” en la educación abierta

2.3 Relación entre ambos modelos

3.- Conclusiones

4.- Bibliografía

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1.- Introducción

El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, han acelerado numerosos cambios hasta ahora impensables dentro de nuestra sociedad actual. Internet ofrece el caldo de cultivo perfecto para que surjan multitud de proyectos, ideas, información o conocimientos donde se les pueden dar difusión y tienen la capacidad de aunar distintas sensibilidades.

La relación entre internet y la sociedad de la información no responde a dos entes separados que se retroalimentan en cierto momento y crean un nuevo espacio momentáneo sino que “la Sociedad de la Información es una sociedad en la que una nueva lógica, la del informacionalismo, impregna toda la sociedad desde las relaciones de producción hasta los movimientos sociales y políticos” (Aibar, 2008:13). Por ello, el proceso de enseñanza-aprendizaje se ve ampliamente revisado y reformulado gracias a esta relación.

La importancia de internet es tal que Castell (2000:13) no duda en afirmar que “Internet es la sociedad, expresa los procesos sociales, los intereses sociales, los valores sociales, las instituciones sociales”. Sin duda alguna, la aparición de internet ha revolucionado nuestra manera de comunicarnos, de expresarnos, de sociabilizarnos y también, la manera de aprender y enseñar.

Las referencias bibliográficas, tratan de mostrar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta actividad. Además, a modo de cierre, se destacarán los puntos principales del ensayo en la conclusión, para tratar de dar una visión general de todo el bloque.

2.- Marco teórico

2.1.- Pedagogía de la abundancia

Hasta ahora, los modelos pedagógicos se han basado en la escasez, es decir, en una gran dificultad para acceder a contenidos, información, temarios, libros, artículos e incluso colaboraciones.

Para entender este modelo pedagógico, debemos entender que la sociedad, a través de las tecnologías de la información y la comunicación, ha cambiado.  Ahora, gracias a la digitalización, tenemos acceso inmediato e ilimitado a la información que queramos y además, podemos ser parte de ella.

Además para comprender el alcance de  esta teoría, en primer lugar, hay que tener cuenta la teoría conectivista de Siemens (2004), la cual, surge como alternativa al cognitivismo, constructivismo y conductismo, y  nos da una mirada hacia las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los aprendizajes florezcan en la era digital. La función de mayor importancia es la de distinguir la información relevante de la que no lo es, lo cuál sería fundamental en una pedagogía basada en la abundancia de contenidos e información. Además el conectivismo, ve el aprendizaje como un conocimiento aplicable enfocado a conectar la información en redes.

Una vez tenemos claros algunos conceptos, se entiende que la pedagogía de la abundancia trata el aprendizaje en base a multitud de recursos e información con el objetivo de saber interpretar, discernir y distinguir la información idónea de la irrelevante. El aprendizaje puede basarse en un problema y en la búsqueda de respuesta en el mar de conocimientos. Al igual que el conectivismo, el alumno es centro del proceso enseñanza-aprendizaje donde la interacción social es definitiva a la hora del éxito del modelo.

2.2.- Evaluación  “peer to peer” en la educación abierta

De nuevo, como consecuencia de la era digital en esta sociedad de la información surgen modelos y referentes pedagógicos nuevos que pueden llevar a romper con la idea de la escuela tradicional. En este caso, se trata de un sistema o método de evaluación por pares (entre iguales) como opción posible para obtener una acreditación. Internet y su interconexión entre redes cuenta con multitud de herramientas útiles para llevar esto a cabo y que sea posible.

El objetivo es que el reconocimiento y la evaluación entre compañeros e iguales pueden llegar a obtener el mismo reconocimiento que el que se obtiene en la educación reglada. En la educación abierta pierde en cierto modo el sentido del profesor como único referente de conocimiento y evaluador y deja paso a nuevas fórmulas en las que el alumno pasa a ser el centro, el cual, debe controlar y llegar a la resolución de los problemas. Tal y como proponía Vygotsky (1978) “se  asume que el individuo tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de tener la capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El individuo tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no actúa solo”. Por lo que el alumnado actual debe contar con una guía en el proceso pero ya no sirve la figura del docente como centro del proceso enseñanza-aprendizaje.

 2.3.- Relación entre ambos modelos

El potencial que subyace de una posible unión de modelos o de una relación interpositiva entre ellos, lleva a pensar que el hecho resultante conllevaría grandes beneficios para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto, no excluye a teorías como el conectivismo de Siemens sino que aprovechan su literatura para impulsar los cambios necesarios que se necesita en la actualidad.

Algo muy importante que debemos tener en cuenta es que la educación no puede ser la misma que en las etapas manufacturera y fordista, sino que en esta era de la información, la diferencia estará precisamente en “la capacidad de dirimir y manejar esa información” La cuestión no es por tanto, manejar información sin parar, más bien “saber orientarse entre ella. Y lo que distingue al conocimiento científico de ambos es la capacidad de reflexionar críticamente, de ir más allá de ella” (Enguita, 2002:43). Aquí precisamente se encuentra la relevancia de formarse en la abundancia donde entre pares podamos crear conocimientos y evaluarlos.

El propio modelo conectivista ya entendía que la manera de evaluar se debía basar en la autoevaluación, coevaluación y la evaluación del docente o expertos y además añade que la evaluación no solo se puede hacer en base a objetivos sino también a las capacidades de cada persona. En este terreno se pondría de relieve la teoría de Ausubel con respecto al aprendizaje significativo, comprendiendo que los conocimientos previos del alumno juegan un papel fundamental en la nueva adquisición de información. Por ello, es necesario relacionar los nuevos conocimientos con los previos, perfectamente viable dentro de una línea pedagógica abierta, basada en la abundancia y cuya evaluación pueda realizarse entre pares.

Por último, un aspecto que ronda ambas teorías es la conexión, la creación de redes y el aspecto social al que elude Vygotsky en múltiples escritos. Previo a la era digital, Kaplún ya entendía que “una educación grupal es aquella que apuesta por el grupo  y por su capacidad autogestionaria […] Un grupo de aprendizaje es una escuela práctica de cooperación y solidaridad” (1998:74). Por tanto, es en el grupo, en la unión social y la creación entre redes donde reside el éxito de estas nuevas teorías de enseñanza-aprendizaje, una especie de aprendizaje colaborativo donde la evaluación es realizada entre pares y con una abundancia de contenidos donde rebuscar para hallar la solución. En la sociedad del conocimiento “el aprendizaje colaborativo resulta esencial para los entornos virtuales porque supone una construcción activa del conocimiento” (Osuna, 2014:102).

Conclusiones

Si nos paramos a observar el devenir de los acontecimientos, podemos comprobar el gran avance y amplio desarrollo en materia de nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, al que hemos podido asistir en los últimos años. Especialmente si buscamos una relación directa entre internet y la multitud de oportunidades educativas que han ido surgiendo de esta unión.

Los nuevos escenarios virtuales que se han ido creando a partir de la implantación de internet, suponen una nueva manera de entender la enseñanza que hasta entonces no podíamos ni imaginar. La sociedad ha cambiado, las tecnologías no paran de evolucionar y lo nuevo hoy, es pasado mañana. Pero hay algo que está claro, internet ha llegado para quedarse y ha tambaleado en cierto modo todo el panorama de la escuela tradicional. En esta nueva sociedad ya no entendemos la enseñanza sin el uso de las nuevas tecnologías, sin internet y sin las conexiones que en ellas se crean.

De esta manera, surgen modelos pedagógicos basados en las nuevas herramientas y en las interconexiones que se crean. La relación entre una pedagogía de la abundancia y una enseñanza basada en la evaluación entre pares es alta ya que entre ambas teorías se crea una simbiosis en la que las dos se llaman para confluir. En la era digital, todo esto es posible y necesario. La creación de conexiones al estilo conectivista, con multitud de recursos sobre los que discernir lo primordial y que entre iguales se produzca ese deseado proceso de enseñanza aprendizaje. Quizás este sea el futuro cercano o tal vez, es ya el presente y para otros, puede que sea una utopía.

Decía el cineasta, Fernando Birri, que “la utopía está en el horizonte. Si andas 10 pasos, el horizonte se aleja 10 pasos. Si andas veinte pasos, se aleja veinte. Entonces, ¿para qué sirve la utopía? Para caminar”. Quizás, el modelo pedagógico perfecto es una utopía, que está en el horizonte al que nunca llegaremos pero nos sirve para andar continuamente y progresar en la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje.

Bibliografía

  • Aibar, E. (2008). Las culturas de Internet: la configuración sociotécnica de la red de redes. Revista iberoamericana de ciencia tecnología y sociedad, 4(11), 9-21.
  • Ausubel, D., Novack, J. y Hanesian, H. (1983). Psicología Educativa. México: Trillas.
  • Castells, M. (2000). La Sociedad Red. Madrid: Alianza.
  • Enguita, F. (2002). Educar en tiempos inciertos. Madrid: Ediciones Morata SL.
  • Ibarra, M., Rodríguez Gómez, G., y Gómez Ruiz, M. (2012). La evaluación entre iguales: beneficios y estrategias para su práctica en la universidad. Madrid: Ministerio de Educación.
  • Kaplún, M. (1998). Una pedagogía de la comunicación (Vol. 10). Madrid: Ediciones de la Torre.
  • Osuna, S. (2014). Escenarios virtuales educomunicativos. Barcelona: Icaria.
  • Vygotsky, L. (1978).  La mente en la sociedad: el desarrollo de las funciones psicológicas superiores. Cambridge: Harvard University Press.